Зарегистрировано 31229 (сегодня + 0 новых, вчера + 0 новых), В каталоге файлов 1130 материала(ов), Оставлено 5178 комментариев, На форуме создано тем и ответов.
установить такую статистику
Установить себе такой Блок
Скрипты и HTML для uCOz
установить такой блок
http://www.ultra.ucoz.lv
Добавить свой сайт в ТОП!
И он будет рекламироваться тут БЕСПЛАТНО!
стань модератором сайта и рекламируй свой сайт за бесплатно тут
написал:
Sultanbek Ajdos написал:
Понедельник, 22 ноября 2010 г.
Карманный календарь 2010 г.
Читать все комментарии
Главная страница » Помощь Вебмастеру » Категория » Добавлено [06.11.2020, 09:52] |
Мотивация IT-персонала
Войти или Зарегистрироваться [скачивать файлы могут только зарегистрированные пользователи!] | |||
Стартапы и мировые бренды увлекают сотрудников идеями и перспективами. А на чем строить мотивацию в рядовом, вспомогательном IT-подразделении? Справедливости ради надо заметить, что на одних идеях и перспективах, пусть даже самых блестящих, долгосрочной мотивации не построить. Тем более, что творческая часть IT и львиная доля дивидендов к наемным сотрудникам никакого отношения не имеют. По большому счету, в IT-компаниях с революционными и культовыми продуктами вопросы мотивации персонала те же самые, что и везде. Тема мотивации непростая. Разобраться в чужом опыте непросто. В рамках одного материала невозможно отразить все нюансы и тонкости. Но, прежде всего, помните, что система — это свод правил. А то, как эти правила будут выполняться, зависит от конкретных людей, традиций вашей компании и корпоративной культуры. На данный момент схема внедрена в телекоммуникационном холдинге Good Line, где по ней работает 40 разработчиков и у нас в агентстве, где по данной схеме работает 10 разработчиков. С внедрения системы прошло уже почти 4 года, могу сказать, что она себя хорошо зарекомендовала и именно поэтому хочу поделиться с вами нашим опытом. С чего всё началось? Мы считаем, что мотивация — это простые и понятные правила игры. Мы хотели увеличить рентабельность, получить прозрачную схему оплаты труда сотрудников и очевидные перспективы роста и развития для людей. Мы показали и объяснили сотрудникам, по каким правилам мы предлагаем играть. Во-первых, обозначили перспективы роста — карьерного и зарплатного. Разберём кратко два существующих похода. Также закажите, корпоративный тренинг Украина, для IT-компани. Фиксированный окладПлюсы: стабильность (человек знает, сколько он получит в этом месяце и в следующем), но этот плюс со временем вырождается, так как сотрудник не знает, как повлиять на рост своей зарплаты. Премия может быть или не быть, и в одном месяце человек может быть в числе премируемых, а потом на полгода — нет. Оплата по часамПлюсы: прозрачность и возможность влиять на свой доход, но эта схема имеет и минусы. Во-первых, она сложна для понимания сотрудников, её сложнее считать в конце месяца, а также на этапе внедрения кажется, что она будет нестабильной и человек не сможет спрогнозировать свой доход. Очень важно отметить, что любая система с прописанными правилами «хакается» особенно одарёнными сотрудниками в течение одного-двух месяцев, поэтому первое время её нужно изменять и доводить до ума. Предлагаю решить небольшую задачку на знание особенностей разработки. Задача
Сколько времени он потратил фактически на работу? Ответ белым шрифтом выделите, чтобы узнать: 4-6 часов, при условии, что он не занимается ерундой, а действительно работает. Несколько лет назад нам стало интересно сколько же программист на самом деле на работе работает: пишет код, придумывает алгоритмы, ищет решения в интернете. Мы поставили таймеры себе на компьютеры, и останавливали его, когда тупим в чате, читаем ленту новостей, курим, пьем кофе или залипаем на Хабре не по делу. Наши замеры показали четыре часа в день, но если очень постараться — выходило 6 часов. Исходя из этого мы сформулировали следующие постулаты на которых строиться система мотивации?
Итого: 9 часов (с 9:00 до 18:00) Больше, как ни старайся, разработчик работать не может, кроме жёстких факапов, когда он получает внутривенную капельницу из кофе. Нельзя управлять тем, что нельзя измерить Мы попросили наших разработчиков вести и отмечать время, ввели два понятия: плановые и фактические часы. Когда проект заходит, мы отмечаем плановые часы — например, 100 часов на разработку. Потом считаются фактические часы — то время, что разработчик потратил по факту (может быть 120 часов), но мы оплачиваем только плановые. Возможна и другая ситуация: опытный разработчик делает быстрее, например за 80 часов. Оплату он получает все-равно по плановым часам, это стоит запомнить, позже об этом ещё пойдёт речь. Информацию предоставил https://kgp.kiev.ua/ При копирование материалов с сайта необходимо указать активную ссылку источника - Скрипты для uCoz 2013 и Мотивация IT-персонала Расскажи друзьям интересные новости: - Установить на свой сайт блок социальных закладок | |||
Просмотров: 1453 | Загрузок: | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |
По вопросам сотрудничества и рекламы пишите на почту rusalex11@live.com